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소셜 미디어 커뮤니케이션 장단점 본문
소셜 미디어 커뮤니케이션 장단점
소셜미디어 커뮤니케이션의 명과 암이 있습니다. 바로 한번 사례를 찾아볼까요? 2015년 중반 미국 경제전문지 포브스가 흥미로운 결과를 발표했습니다. 소셜미디어에서 영향을 미치는 프로스포츠 구단을 팔로어 규모로 순위를 정한 것이죠. 가장 큰 영향력은 리오넬 메시가 소속되어 있는 FC바르셀로나로 팔로워 수가 1억 90만 명을 넘었습니다. 그 뒤를 이어 2018년 중반까지 호날두가 소속돼 있었던 레알 마드리드는 9980만 명으로 스포츠 스타의 위력을 실감할 수 있었습니다. 다음으로 맨체스터 유나이티드가 7,090만 명, 첼시가 4,870만 명, 아스널이 3,900만 명, 바이에른 뮌헨이 3290만 명, 리버풀이 2,570만 명으로 집계됐습니다. 1위부터 7위까지 모두 프로축구 리그에 속한 구단이란 점도 흥미롭습니다. 다른 종목으로 10위 권 이내에 유일하게 진입한 구단은 미국 프로농구이죠. LA 레이커스입니다. 전 세계의 모든 프로 리그 내에서 최고의 가치를 인정받는 구단도 32억 6천만 달러 약 3조 7,400억 원의 레알 마드리드가 3년 연속 선정됐습니다. 단일 종목으로서 매우 큰 성공을 거두고 있는 축구 시장의 위력을 앞으로도 계속될 것으로 보입니다.
가짜 뉴스와 스포츠
최근 가짜 뉴스가 횡행하고 있습니다. 정확한 용어는 기만, 속임수와 가깝습니다. 즉, 단순히 진짜와 가짜를 구분하는 정도가 아니라 의도적으로 남에게 피해를 준다는 의미를 내포하고 있죠. 정치, 경제, 사회, 문화 등에 상관없이 국적을 불문하고 전 세계적인 현상 중에 하나입니다. 우선 뉴스 채널이 다변화됐습니다. 전통적인 인쇄매체 신문과 잡지 그리고 방송매체 TV와 라디오를 통해 접했던 뉴스를 비롯해 온라인과 sns로 대표되는 인터넷 매체 등을 통해 양산됩니다. 특히 걸러지지 않는 익명의 소식은 인터넷 매체를 통해 확산되는 현상이 가중화되고 있는 것이죠. 또한 어느 정도 편향된 보도를 했던 인쇄와 방송매체마저도 나름 사실 확인을 거쳤지만 최근 이러한 매체마저도 페이크 뉴스의 유통 채널이 될 정도입니다. 그만큼 사실과 유사하게 포장되거나 특정한 목적을 위해선 엄청난 영향력을 행사한다 는 사실을 인지했기 때문일 것입니다. 이러한 파급력은 커뮤니케이션 속성을 잘 파악한 데서도 기인합니다. 수신자 입장을 고려하고 적절한 기호를 사용하고 배포하는 것이죠. 다시 말해 믿고 싶은 내용만을 잘 선별하여 매우 자극적인 방식의 용어 선택, 프레임 설정, 내용 설명 등이 담깁니다. 더불어 마켓 4.0 시장에서 가장 큰 특징은 온라인상에서 가입한 커뮤니티를 신뢰하는 현상이 강해졌습니다. 오프라인에서 접하는 기업의 광고보다 소셜미디어 내에 댓글을 더 믿는 경향이 강해졌습니다. 투명성과 진정성을 담보해야 하는 기업 활동에 긍정적인 측면을 갖는 동시에 페이크 뉴스를 퍼뜨리고, 소비하는 관계에서 이미 투철한 신뢰가 형성되고 있다는 부정적인 측면도 있는 것입니다.
스포츠 커뮤니케이션 현장
스포츠 현장에선 재미는 기본입니다. 재미와 체험을 제공한다면 무엇이든 융합과 복합이 가능합니다. 이유는 흥행이 담보 되기 때문입니다. 스포츠와 IT 기술과의 접목 가능성을 살펴볼까요? 야구의 배트 그리고 사물인터넷이 결합되면 배트의 센서의 스윙의 궤적, 속도, 기술, 힘을 측정할 수 있습니다. 이러한 스마트 배트를 통해 소비자는 선수의 정확도와 기술력이 커지면서 경기 서비스 품질이 높다고 느낄 것입니다. 마찬가지로 골프, 소프트볼, 테니스 등 도구를 들고 펼치는 종목에 유용하게 사용할 수 있습니다. 몇 년 전 구글을 통해서 스마트 안경이 첫 선을 보였습니다. 시장에 출시됐을 무렵 웨어러블 시장의 성장 속도와 개인 정보 수집 등의 문제와 맞물려 다소 주춤한 상태입니다. 하지만 의료기술과 접목해 전문 의료장비로 역할을 하고 있죠. 앞으로 스마트 안경과 영상과의 결합을 통해 선수와 소비자 시각이 동일하다고 상상해봅시다. 1인칭 경기 관전이 가능해지는 것입니다. 가상현실은 3D 4D 영상을 통해 실제 체험하는 것처럼 느끼게 하는 기술을 통해 스포츠 중계에 혁신이 가능합니다. 인공지능은 이세돌 9단과 바둑 대결을 펼쳤던 알파고와 같은 두뇌 게임에 적용했던 기술입니다. 앞으로 골프, 탁구, 배드민턴, 야구 등 훈련용 로봇 팔도 인공지능이 활용될 수 있습니다. 컨설팅 회사 골드만삭스는 가상현실 생중계 시장의 2025년에 41억 달러 약 5조 3,000억 원 규모까지 성장할 것으로 내다봤습니다. 이와 같이 스포츠용품 회사에 혁신과 IT 회사의 혁신을 통해 우리 삶에 큰 변화를 일으키고 있습니다. 각자도생의 길이 아닌 스포츠 영역에 체험과 재미를 부여하고자 하는 것이죠. 스포츠란 매개로 선수뿐만 아니라 스포츠를 참여하고 관람하는 소비자에게도 동일한 서비스가 제시됩니다. 선수가 사용하는 제품과 서비스를 실시간으로 소비자가 이용할 수 있습니다. 전자는 효과적인 훈련과 기량 향상 목적을 이루어진다면 후자는 체험과 재미의 목적으로 이루어지는 것이죠. 다시 말해 목적은 다르지만 동일한 제품과 서비스를 이용할 수 있는 환경이란 것입니다. 2000년 초반 영국의 IT 컨설턴트 닉 펠링(Nick Pelling)에 의해 처음 소개된 것으로 알려진 게이미피케이션 이 용어는 게임과 되기의 신조어입니다. 우리말로 '재미화'란 뜻이죠. 네덜란드 출신의 문화 인류학자인 요한 하위징아는 우리 인류가 놀이를 의식적이고 자발적인 활동을 통해 즐거움을 추가한다고 하여 호모 루덴스란 이름을 붙였습니다. 오늘날 4차 산업혁명 시대를 걸어가고 있는 지금 게임과 게임이 아닌 것에 경계를 넘나들며 새로운 즐거움을 찾기 위한 본능에 충실하고 있습니다. 보는 스포츠에 흥행은 모든 것을 바꿉니다. 스포츠가 사회 전반에 대중에게 널리 보급되어 그들이 스포츠에 관심을 갖고 즐기는 행하는 것을 스포츠의 대중화라고 합니다. 스포츠의 대중화는 소비 사회 구성원들의 경제적 활동으로서 현대 사회에서 급속히 진전을 이뤘습니다. 이에 대중은 직접 스포츠에 참여하기도 하지만 최근에는 다양한 매체를 통해 보는 스포츠 확대되었습니다. 전통적으로 흥행이 보장됐던 스포츠도 시대 상황에 따라 얼마든지 변할 수 있고 새로운 형태의 뉴 스포츠가 탄생할 것입니다. 보는 스포츠로써 흥행이 된다면 제도의 융복합은 그리 어려운 일이 아닙니다. ICT와 관련이 없어 마치 4차 산업 혁명 시대의 흐름과는 무관하게 보일지는 모르나 종목 간의 규정과 제도의 융복합이 이뤄짐에 따라 새로운 차원의 장르를 만드는 점에서 맥을 같이 한다고 볼 수 있지요. ICT 기술의 가속화, 개인적인 취향, 게임과 같은 새로운 장르의 스포츠 출현과 공식적 기록으로서의 인정 새로운 형태의 유료 서비스 등의 서비스와 서비스 간의 융합과 복합 현상은 앞서 언급했던 것처럼 하는 스포츠에서 보는 스포츠 그리고 하면서 보는 스포츠로의 진화로 갈 것입니다.
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